Seminare am Institut für Medienwissenschaften, Universität Paderborn
Medien | Utopien – gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester (WS 2019/20)
Kommentar
Kern des Seminars ist die Frage nach dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien. Durch die Komplementarität von Utopien und Dystopien, soll zunächst nach dem Verhältnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentwürfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von frühen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entwürfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entwürfen treten Medien wiederkehrend als „Wunschkonstellationen“ (Winkler) auf.
Die Seminar möchte, in Verbindung mit der gleichnamigen Ringvorlesung, Medien als Bestandteil von Veränderungen und Beobachtungen von Zukunftsentwürfen diskutieren und nach den medialen Bedingungen für eine ‚andere‘ Gesellschaft fragen.
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Ringvorlesung Medien | Utopien – gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester (WS 2019/20)
Kommentar
Die Ringvorlesung geht mit unterschiedlichen Vorträgen dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien nach. Durch die Komplementarität von Utopien und Dystopien soll zunächst nach dem Verhältnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentwürfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von frühen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entwürfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entwürfen treten Medien wiederkehrend als „Wunschkonstellationen“ (Winkler) auf.
Die Ringvorlesung möchte, in Verbindung mit dem gleichnamigen Seminar, Medien als Bestandteil von Veränderungen und Beobachtungen von Zukunftsentwürfen problematisieren und nach den medialen Bedingungen für eine ‚andere‘ Gesellschaft fragen.
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Projektmanagement in der Computer- und Videospielindustrie // Project Management in the Digital Games Industry (WS 2019/20)
Kommentar
Computer- und Videospiele gehören heute schon lange in den Kanon der Medien. Trotz manch kritischer Medienreflektion haben sie heute eine herausragende (pop)kulturelle Bedeutung. Doch wie funktioniert die Erstellung der Spiele? Wie kann man am praktischen Beispiel selber in dem Prozess auch ohne große Vorkenntnisse eine Leistung erbringen? Wie gestaltet sich die notwendige interdisziplinäre Zusammenarbeit? Im Seminar werden Schwerpunkte auf Projektmanagement, auf kooperative Entwicklung und auf Praxis gelegt. Wir wollen gemeinsam in einem Großprojekt konkrete Schritte der Spielentwicklung erlernen und ausprobieren.
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Computerspielgeschichte als Mediengeschichte. Ansätze und Probleme medialer Historiographie // The History of Computer Games as Media History. Concepts and Problems of Writing Media History (WS 2019/20)
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Wie lässt sich Mediengeschichte (be-)schreiben? Welche Modelle geschichtlicher Verläufe, Entwicklungen oder auch Umwege und Sackgassen gibt es? Wann wird Geschichte kontinuierlich, linear oder sprunghaft konzipiert? Welche Kräfte und Einflüsse wirken auf mediengeschichtliche Entwicklungen ein? Was sind gängige Modelle von Mediengeschichte(n) und wo liegen ihre Probleme?
Das Seminar nimmt Computerspiele zum exemplarischen Gegenstand, um Fragen von medialer Historiographie zu diskutieren. Dabei werden weniger große historische Bögen im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Frage nach Genealogien, Kraftfeldern, Diskontinuitäten und Fortschrittsnarrativen. Welche Geschichten erzählt Mediengeschichte? Welche Narrative konkurrieren miteinander? Wie stehen einzelne Medien (Computerspiele) zur Idee einer ‚allgemeinen‘ Mediengeschichte? Wer sind überhaupt die ‚Akteure‘ von Mediengeschichte – oder schreibt sie sich selbst nach internen Prinzipien?
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Computerspielkritik II. Schreiben über Computerspiele // Video Game Critique II. Writing about Video Games (WS 2019/20)
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Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgenössische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterstützt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielfältig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgenössische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?
Das Seminar legt den Schwerpunkt auf Schreibpraxis. Umfangreiche Vorkenntnisse zu Computerspielen werden nicht vorausgesetzt.
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Künstliche Intelligenz und Computerspiele // Artificial Intelligence and Computer Games (WS 2019/20)
Kommentar
Während intelligente Roboter und selbstfahrende Autos als zukünftige Anwendungen Künstlicher Intelligenz in Politik und Öffentlichkeit diskutiert werden, ist der Umgang mit autonomen Agenten und künstlichen Personen für Computerspieler*innen seit langem Teil alltagäglicher Spielerfahrung. Seien es ‚intelligente‘ Computergegner, befreundete NPCs, Sprachinterpretation in frühen Adventure-Games oder ‚intelligente‘ Pathfinding-Algorithmen: Von ADVENTURE über PACMAN bis SYSTEM SHOCK oder UNREAL interagieren Spieler*innen seit langem mit Künstlichen Intelligenzen.
Das Seminar fragt nach der gemeinsamen Geschichte von KI und Spielen, nach deren gegenwärtigen Überschneidungen und nach zukünftigen Effekten von KI für die Spielentwicklung. Hierfür sollen Aspekte der Mediengeschichte von KI und Phänomene der Computerspielkultur gleichermaßen in den Blick genommen werden.
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Spiel, Fotografie und der Vampirtintenfisch: Flusser lesen // Game, Photography and the vampire squid: Reading Flusser (WS 2019/20)
Kommentar
Das Seminar gibt die Möglichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Vilém Flusser (1920-1991) hat nicht nur wegweisene Überlegungen zur Veränderung der Kultur durch die Informationstechnologien entwickelt, sondern auch wichtige Impulse für die Medienwissenschaft formuliert. In seinen Texten untersuchte er unter anderem Fotografie und Video und stellte Überlegungen dazu an, wie ein Umgang mit Technik nach dem Modell des Spiels Möglichkeiten für eine bessere Zukunft eröffnen könnte. Charakteristisch sind seine dialogische Schreibweise, die Lust am Verstehen und die These der Transformation von Kultur durch medialen Wandel. Zu seinen bekanntesten Publikationen gehören "Ins Universum der technischen Bilder", "Kommunikologie" und "Für eine Philosophie der Fotografie.
Im Seminar werden wir ausgewählte Texte von Flusser detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Video, Schrift) erläutern.
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Digitalisierte Gefühle? – Affective Computing, Emotion AI und sensible Roboter // Digital Emotions? – Affective Computing, Emotion AI and sensitive Robots (SoSe 2019)
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Die Digitalisierung von Gefühlen/Affekten bringt einen grundlegenden Wandel mit sich, der alle bisherigen psychotechnischen Verfahren in den Schatten stellt. Gemeint sind hier die automatisierten Affekt- und Psychotechnologien, die zum Erfassen, Speichern, Messen, Kategorisieren, Katalogisieren, Operationalisieren, Simulieren und Induzieren affektiver Zustände entwickelt und implementiert werden. Forschungs- und Anwendungsfelder von Techniken wie ›Affective Computing‹, ›Sentiment Analysis‹, ›Gamification‹ oder Psycho-Informatik zeichnen sich im Marketing und im Interface-Design vom Smart-TV bis zum Automobil ab, aber auch in Psychotherapien, in der Entwicklung von Assistenz-Systemen und ’sozialen‘ Robotern oder in der Optimierung von Callcentern. Im Seminar wird diesen Entwicklungen nachgegangen: Welche techno-affektiven Dispositive werden erprobt und im Alltagsleben platziert und wie werden diese durch die User*innen adaptiert? Welche Ansätze zum Verstehen und zur kritischen Analyse dieser Entwicklungen gibt es bereits?
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Computerspielkritik. Schreiben über Computerspiele // Video Game Critique. Writing about Video Games (SoSe 2019)
Kommentar
Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgenössische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterstützt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielfältig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgenössische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?
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Fotografie, Kino, Lust am Text: Medientheorie mit Roland Barthes // Photography, Cinema, Pleasure of the Text: Media Theory with Roland Barthes (SoSe 2019)
Kommentar
Das Seminar gibt die Möglichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Roland Barthes (1915-1980) hat nicht nur den französischen Poststrukturalismus geprägt, sondern auch wichtige Impulse für die Medienwissenschaft formuliert. Er untersuchte Literatur, Filme, Fotografie, Mode, Werbung oder die Liebe und befasste sich früh mit den Phänomenen der Massenkultur und dem, was später Alltagskultur oder Pop genannt wurde. Charakteristisch ist seine Betonung der Lust ("plaisir") am Verstehen und das Entziffern der 'Sprache' der Massenkultur. Seine Essays zur mythologischen Dimension populärer Alltagskultur – vom Auto als 'Kathedrale der Neuzeit', über Wrestling und Seifenwerbung, Filmstars und Liebe, bis zu Pressefotografie und Mode – entfalten modellhaft, auf welche Weise man Bilder aber auch Gegenstände wie Autos als 'Texte' entziffern kann. Zu seinen bekanntesten Werken zählen die "Mythen des Alltags", "Der Tod des Autors", "Die Lust am Text" und "Die Helle Kammer" (Essay zur Fotografie). Im Seminar werden wir ausgewählte Texte Barthes detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Kino, Literatur) erläutern.
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Einführung in die Techniken des wissenschaftlichen Arbeitens für Medienwissenschaftler*innen // Introduction to Scientific Techniques for Media Studies (SoSe 2019)
Computerspiele bieten einen Zugang zur Untersuchung der Entwicklung und Ausdifferenzierung von digitalen Medienkulturen. Computerspieler*innen sind nicht nur Konsumenten von digitaler Unterhaltungsware, sondern haben Anteil an der Hervorbringung unterschiedlicher kultureller Phänomene, Wertvorstellungen und Praktiken. Das Seminar diskutiert Computerspielkulturen insbesondere entlang von Fankulturen und zugehörigen Praktiken (Modding, Speedrun, Cheating, etc.) sowie entlang von Konflikten, die innerhalb der Computerspielkultur verhandelt werden. Dazu gehören nicht zuletzt Fragen von Gender, Gewalt und Hassrede, wie sie in der Kontroverse um #gamergate (2014) öffentlich verhandelt wurden.
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Frei sein? – Freie Software, freies Wissen & die Commons // Into the Open? – Open Software, Open Knowledge and the Commons (WS 2018/19)
Kommentar
Im Seminar stehen Geschichte und Theorie freier Software, freien Wissens und gemeinschaftlichen Eigentums im Zentrum. Die mediale Logik des Digitalen scheint technisch auf die freie Verbreitung von Informationen hinauszulaufen. Beispielsweise lassen sich Filme, Texte oder Software auf einfache Weise kopieren und teilen. Allerdings stehen etablierte Eigentums- und Verwertungsinteressen sowie traditionelle Strukturen in vielen Fällen einer freien Verbreitung von Wissen und kulturellen Gütern entgegen. Diese Konfliktsituation ist prägend für die Geschichte und Gegenwart digitaler Medien. Neben technischen und juristischen Aspekten dieses Konflikts sollen zugehörige politische Ideen und Utopien diskutiert werden. Die Seminarteilnehmer*innen setzten sich so mit Fragen von Wissensproduktion und -verbreitung unter Bedingungen digitaler Medien auseinander.
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Lachen, Weinen, Angst und Wut… Affective Medien // Laughter, Crying, Fear and Anger… Affective Media (WS 2018/19)
Kommentar
Gefühle sind in narrativen und audiovisuellen Medien grundlegend für das Zuschauererleben. Seit der Antike gehorchen Medien Empfindungs-Dramaturgien (Lachen, Weinen, Erschauern), um Zuschauer*innen mit affektiven Inhalten zu verschalten. Genres wie 'Horror', 'Comedy' und 'Thriller' sind durch das Versprechen gekennzeichnet, bestimmte Gefühlslagen zu erzeugen. Das Seminar setzt sich, ausgehend von Theorien "Affektiver Medien", mit dem Zusammenhang von Medien und Gefühlen auseinander. Neben der Analyse von Gefühlsdramaturgien in den Künsten werden digitale Affekttechnologien betrachtet, wie sie vor allem im Rahmen von 'affective computing' entwickelt werden, um die Gefühle von Mediennutzer*innen zu beobachten, zu identifizieren und zu beeinflussen.
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Noise, Glitch, Datamoshing. Zur Analyse und Ästhetik von Störung. // Noise, Glitch, Datamoshing. Media analysis and aesthetics of failure. (WS 2018/19)
Kommentar
Während ein »Glitch« eine unvorhergesehene Störung bezeichnen kann, handelt es sich bei »Datamoshing« um ein spezifisches ästhetisches Verfahren, das innerhalb der Internetkultur und Glitch-Art zur Herstellung visueller Spezialeffekte verwendet wird. Störungen können zufällig oder absichtsvoll sein; sie können geregelte Funktionsabläufe bedrohen oder einen Blick hinter maschinelle und mediale Illusionen erlauben. Störungen sind mehr als nur unerwünschte Abweichungen im Funktionsablauf von Medien – sie können wichtige Funktionen etwa für mediale Authentifizierungsstrategien, für die Markierung medialer Differenz oder für den Ausweis von Medien 'als' Medien erfüllen. Das Seminar wirft darum einen doppelten Blick sowohl auf ästhetische Verfahren und Stile als auch auf die mit Störungen verbundenen Erkenntnismöglichkeiten: Was verraten Störungen über mediale Prozesse? Welche Eigenlogiken und Materialitäten unterschiedlicher – analoger und digitaler – Medien werden durch Störungen wahrnehmbar? Welche ästhetischen Merkmale von Störung sind für unterschiedliche Stile, Ausdrucksformen und kulturelle Aushandlungsprozesse bedeutsam?
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Ansätze der Computerspielanalyse // Analyzing Video Games (SoSe 2018)
Kommentar
Computerspiele sind ein Beispiel nicht nur für intermediale Ästhetiken, sondern auch für die Notwendigkeit pluraler und interdisziplinärer Analyseansätze. Im Seminar werden Grundlagentexte und Methoden der Computerspielanalyse erarbeitet und exemplarisch erprobt. Im Fokus der Veranstaltung stehen solche Spiele, die vorwiegend Offline gespielt werden.
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Open the Black Box: Do-it-yourself, Hardware und experimentelle Medienanalyse // Open the Black Box: DIY, hardware and experimental media analysis (SoSe 2018)
Kommentar
Was passiert, wenn wir die Hardware öffnen? Wie kann ein experimenteller Umang mit konkreten medientechnischen Artefakten helfen, Medien zu verstehen und zu analysieren? Das Seminar verbindet praktische und theoretische Ansätze, um Hardware und Medientechnik zu erkunden. Der Zugang zu Technik, wie er in der Do-it-yourself-Bewegung populär verhandelt wird, dient dabei als Ausgangspunkt: Im Seminar werden wir gemeinsam Computer aufschrauben, Platinen untersuchen, Handys auseinandernehmen und erproben, was der Blick 'unter die Haube' für Fragen und Erkenntnisse provoziert. Teilnehmer*innen brauchen keine technischen Vorkenntnisse. Vorausgesetzt wird allerdings die Bereitschaft, selbst Werkzeug in die Hand zu nehmen, um Geräte zu untersuchen.
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Science Fiction: Konturen eines populären Genres // Science fiction: Key elements of a popular genre (SoSe 2018)
Kommentar
Aliens, Roboter und 'lebende' Maschinen kennzeichnen das SF-Genre. Es sind Figuren, durch die Fragen nach dem Verhältnis von Menschen und 'Anderen' inszeniert werden. Das Seminar bietet einen Einblick in klassische Genretheorien. Besondere Aufmerksamkeit soll zudem das genre-charakteristische Figurenrepertoire erhalten (u.a. Aliens, Monster, 'lebende' Maschinen), sowie die damit erfolgende Thematisierung von 'Andersheit'. Wie wird Alterität im SF-Genre inszeniert? Welche historischen Veränderungen lassen sich beobachten? Was sind Merkmale klassischer wie aktueller SF-Produktionen im Hinblick auf Nicht-Menschliche Wesen? Welche gesellschaftlichen Fragen werden in zeitgenössischen Science Fiction-Produktionen verhandelt?
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Seminare am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft Universität Wien
Kognitiver Kapitalismus und Medientheorie // Cognitive Capitalism and Media Theory (SoSe 2018)
Kommentar
"Kognitiver Kapitalismus" (Vercellone 2005, Boutang 2007) ist ein Überbegriff, der in unterschiedlichen Diskursen verwendet wird, um Entwicklungstendenzen des Kapitalismus im 'Informationszeitalter' und Merkmale zeitgenössischer Wissensökonomien zu bezeichnen. Er ist u.a. verbunden mit Fragen nach dem Charakter 'immaterieller Arbeit' (Lazzarato), nach dem, wie 'immaterielle' Waren ihren Wert erhalten und danach wie Eigentumsverhältnisse und Arbeitsbedingungen sich durch Digitalisierung verändern. Die zunehmende *Automatisierung* 'kreativer' Tätigkeiten und die Ersetzung oder Enteignung menschlicher individueller wie kollektiver Wissensarbeit durch *algorithmische Prozesse* ist eines der zentralen Probleme, die dabei verhandelt werden. Im Seminar werden verschiedene Ausprägungen und Alternativen zum Konzept 'kognitiver Kapitalismus' diskutiert und verglichen. Ein zentraler Ausgangspunkt ist dabei die Beobachtung, dass *digitale Technologien und Netzwerke* zumeist als wesentliche Bedingung für kognitiven Kapitalismus genannt werden, ohne dass medientheoretische Positionen mit verhandelt werden. Das Seminar fragt deshalb nach Verbindunglinien, Spannungen und möglichen Anschlüssen zwischen Medientheorie und Konzepten zum kognitivem Kapitalismus. Beispielhaft diskutiert werden sollen dabei u.a. Aspekte 'digitaler Arbeit' , *Copyright* und *Urheberrecht* sowie 'Gegenbewegungen' wie *Open Science* , *Freie Software* und *Creative Commons*.
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Seminare am Institut für Medienwissenschaften, Universität Paderborn
Einführung in Theorien des Spiels // Introduction to Theories of Game and Play (WS 2017/18)
Kommentar
Mit Spielshows, Rätsel- und Talentwettbewerben oder mit der Übertragung von Fußballspielen sind Spiele fester Bestandteil des Formenrepertoires der Fernsehunterhaltungskultur. In Computerspielen wird ‚Spielen‘ handlungsleitend für den Umgang mit digitalen Objekten und Interfaces. [...]
Das Seminar vermittelt einen Überblick über einige grundlegende Ansätze zur Theorie des Spiels und diskutiert zeitgenössische Theorien zum Spiel in denen die Medialität des Spiels sowie das Verhältnis von Spiel und Technik ins Zentrum gerückt werden.
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Glitch?! – Zur Medientheorie und -ästhetik der Störung (SoSe 2017)
Kommentar
In medien- und kulturtheoretischen Ansätzen werden Rauschen & Störung häufig als kritische Figur der Unterbrechung oder als Quelle plötzlicher Erkenntnis thematisiert. Störungen werden mit der Hoffnung aufgeladen, den Schleier der Illusion zerreißen zu können, und die 'Wahrheit' der Apparate zu entblößen [...]
Das Seminar fragt nach dem ästhetischen, erkenntnistheoretischen und utopischen Potenzial von Störung. Neben aktuellen Theorien werden exemplarisch künstlerische Arbeiten diskutiert (Games, Musik, Video, Netzkunst), in denen die Erforschung von (medientechnisch generierten) 'Störungen' explizit zum Programm erhoben wird.
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Affektive Medien. Zur Hervorbringung und Kontrolle von Affekt/Gefühl in audiovisuellen Medien (SoSe2017)
Kommentar
Im Seminar werden unterschiedliche Ansätze und Theorietraditionen zu ›affektiven Medien‹ vorgestellt und diskutiert. Neben (medien)ästhetischen Ansätzen aus Theater-, Film- und Musiktheorie, die häufig auf Wirkungs- und Erfahrungsqualitäten in der Rezeption abzielen, soll der Ansatz des so genannten ›affective computing‹ besonders Beachtung finden. Affective computing befasst sich mit der Erfassung, Interpretation, Identifizierung und Simulation von Gefühlen und Affekten durch Computertechnologie.
Der Besuch der Vorlesungsreihe »Algorithmen: Logik, Affekt, Kontrolle« ist fester Bestandteil des Seminars.
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Michel Serres: „Erfindet euch neu!“ Zur Veränderung von Kultur und Kommunikation der ‚vernetzten Generation‘ (WS 2016/17).
Computerspiele als Kulturtechnik (WS 2016/17).
Media, Migration and Exile (Engl.) (SoSe 2016).
Algorithmische Medien und Populärkultur: eine Einführung (SoSe 2016).
Bildtheorie und Computerspiele. Elektronische Bilder zwischen Datenraum und Interface (WS 2015/16).
Glitch?! Ästhetik und Theorie der Störung (SoSe 2015).
Game Studies. Einführung in medienwissenschaftliche Ansätze der Computerspielforschung (SoSe 2015).
Smart, mobile, connected? Transformations of media culture in the age of ‚mobile media‘ (Engl.). (WS 2014/15).
Synthesizer des Denkens: Medientheorie mit Gilles Deleuze (WS 2014/15).
Zombies. Zur Theorie und Analyse einer populärkulturellen Figur (SoSe 2014).
Medien im Spannungsfeld von Kontroll- und Überwachungsordnungen (SoSe 2014).
Handyfilme – Lo-Fi-Video zwischen Urlaubs-, Familienfilm und YouTube-Hit (SoSe 2013).
In Bewegung: Mobile Media aus historisch-systematischer Perspektive (SoSe 2012).
Video Game Analysis: Rules, Actions & Interfaces (Engl.) (SoSe 2012).
Gaming Communitys: Computerspiele als Medien gemeinschaftlichen Handelns (WS 2011/12).
Wirelessness: Zur Theorie und Geschichte drahtloser Kommunikation (WS 2011/12).
Seminare am Institut für Medienforschung, HBK Braunschweig
Medienutopien (WS 2010/11).
Wikipedia als kollaborative Wissensplattform und Social Software (gemeinsam mit Harald Hillgärtner) (SoSe 2010).
Vernetzte Welten: Perspektiven der Computerspielanalyse am Beispiel von World of Warcraft (gemeinsam mit Stefan Böhme) (SoSe 2010).
Intermedialität. Zur Theorie und Analyse intermedialer Prozesse (WS 2009/10).
Die Couch des Armen. Zum wechselvollen Verhältnis von Psychoanalyse und Filmtheorie (gemeinsam mit Anke Zechner) (SoSe 2009).
Filmanalyse/Psychoanalyse (SoSe 2009) .
Medialität und Museum. Zwischen Wunderkammer und Science Center (gemeinsam mit Michael Fürst) (WS 2008/09).
Strategie Spielen I-VI (gemeinsam mit Prof. Dr. Rolf F. Nohr). Oberseminar im Zusammenhang des DFG-Forschungsprojekts „Strategie Spielen“ (SoSe 2008 bis WS 2010/11).
Das Irrsal hilft… – Experimentelle Wissenschaftsprosa und eigene Schreibpraxis (SoSe 2008).
Die Vergangenheit der Zukunft. Science Fiction Filme der 1950er Jahre (WS 2007/08).
Exkursion Filmwoche Duisburg. (WS 2007/08 u. 2008/09).
Interface-Ästhetik (gemeinsam mit Björn Bischof) (WS 2007/08).
Planen, Aufbauen, Regieren… – Strategiespiele als Computerspiel-Genre (SoSe 2007).
Antennen, Cyborgs, Couchpotatos. Schnittstellen zwischen Körpern und Medien (SoSe 2006).
Einführung in Betrachter- und Handlungspositionen in audiovisuellen Medien (WS 2006/07).
Seminare am Institut für Medienwissenschaft, Ruhr-Universität Bochum
Vom zauberhaften Schein der Oberfläche. Konzepte von Realismus und Immersion in Video- und Computerspielen (gemeinsam mit Prof. Dr. Astrid Deuber-Mankowsky) (SoSe 2007).
Intermedialität, Medienwandel, Medienkonvergenz. Hybride Phänomene zwischen Film und Computerspiel (SoSe 2006).
Lehre an sonstigen Instituten
Computerspielgeschichte als Medienarchäologie. Eine medienpraktische (Radio-)Übung. Übung am Institut für Medienwissenschaft, Marburg. (SoSe 2006).
Zur Gesellschaft des Spektakels (gemeinsam mit Prof. Dr. Burkhardt Lindner). Proseminar am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft, Frankfurt/M. (SoSe 2005).