Algorithmische Kultur und Spiel

Eine kleine Auswahl von Texten steht hier zum Download bereit. Es handelt sich um medienkulturwissenschaftliche Artikel, in denen Untersuchungen zu Spiel, Wissensproduktion, Interfaceanalyse und Computergeschichte dargestellt werden. Sie behandeln unterschiedliche Aspekte im Schnittfeld von algorithmischer Kultur und Spiel.

Eine medienanthropologische Reflexion des Spielbegriffs stünde vor der Aufgabe, die historisch sich verändernde Art und Weise zu beschreiben, wie Spiele als Medien der Selbstreflexion des Menschen fungieren und wie es um ihren Anteil an der Hervorbringung und Stabilisierung des Wissens bestellt ist, das den Menschen konstituiert.

Niemandes Spiel? Zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken. (2016) 

In der evolutionären Perspektive treten nicht mehr einzelne Programme gegeneinander an, sondern Populationen, die in Konkurrenz zueinander ihre biologische Fitness beweisen. Statt um die Entscheidungen individueller konkreter oder abstrakter Akteure geht es um Populationsdynamiken von Vielheiten innerhalb eines evolvierenden Milieus.

Von der Matrix zum Milieu. Zur Transformation des Entscheidungsbegriffs zwischen homo oeconomicus und evolutionärer Auslese. (2016)

The world models of system ecology and the games of ‘lifelike’ patterns both underline the relevance of algorithmic media as part of the production and interpretation of (our shared) reality. While the genealogy of systems thinking can be traced back to the emerging ecological thought of the late 19th century, it is the technoscientific approach of simulation that re-folds biology, ecology and systems thinking onto another.

Rewriting the Matrix of Life. Biomedia Between Ecological Crisis and Playful Actions (gemeinsam mit Christoph Neubert). (2014) im Web: communication +1 – Afterlives of Systems

Das Schachspiel nimmt […] insofern eine entscheidende Stelle im frühen Computerdiskurs ein, als es eine zentrale Funktion für die Diskussion von Programmieransätzen und für die Re-Konzeption des ›Rechenautomaten‹ als programmierbare Maschine erhält. Als Problemstellung, Modellfall und rhetorische Trope im Diskurs der Computerforschung nach dem Zweiten Weltkrieg markiert Schach nicht weniger als den Beginn von ›Software‹.

Strategiespiele und das Medium-Werden des Computers. Computerschach als Faktor der Rekonzeptionalisierung des Computers als programmierbare Maschine zwischen 1945 und 1960. (2015)

Ich gehe davon aus, dass das Schachspiel als System von Regeln im europäischen Kontext als eine [operationalisierte] Wissensformation beschreibbar ist. […]. Dies gilt womöglich für Strategiespiele im Allgemeinen: Sie sind nicht bloße Spiele, sondern dienen als Schnittstelle zwischen unterschiedlichen Diskursformationen. Ihre wesentliche Produktivität liegt in der Operationalisierung von Handlungen innerhalb eines Systems von Regeln.

Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels. (2008)

Versteht man Videospiele im Sinne Lazzaratos als Zeitkristallisationsmaschinen, dann entfalten sich Wahrnehmung, Sinn und Bedeutung in Videospielen unter der Voraussetzung der ›Anschmiegung‹ (Imitiation) der Apparatur an die Zeitwahrnehmung und das Zeitbewusstsein menschlicher Subjektivität. Die Subjektivierung im Videospiel erfolgt entsprechend unter den Bedingungen einer Ko-Produktion maschinischer und menschlicher Synthesen.

Videospiele als Zeitkristallisationsmaschinen. Aspekte einer temporalen Bildtheorie. (2016)

An die Stelle von Kategorien wie Geschlecht, Alter oder ethnische Zugehörigkeit tritt die Idee einer weitreichenden Trainierbarkeit und Formbarkeit des Körpers, die sich im Ergebnis in Wettbewerbs­situationen zu bewähren hat. Der zu trainierende Körper ist dabei allerdings nicht der virtuelle Charakter auf dem Bildschirm, sondern zunächst der Körper der Spielenden selbst.

»I’ll show you the results of my training.« Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter. (2014) – im Web: http://www.paidia.de/?p=4766

Wie der Dildo ist das Smartphone ein Intim-Gerät. Mobile Medien situieren sich im leiblichen Nahraum, koppeln körperliche Intimität an die Kommunikation mit den weltweiten Datennetzen, ihren sozialen und technischen Milieus.

Dildoplay und Sharing Porno – Vine und die sexuelle Revolution 2.0. (2015)

Scholars in cultural and media studies claim that an interface should be understood as a complex code and as a meaning-making system. There is no such thing as an “intuitive” or “natural” interface since all interfaces need to draw heavily on cultural conventions and metaphors to be effective. At the same time, though, interfaces are attached to specific technical, symbolic, and aesthetic modes of knowledge.

Interface analysis: Notes on the ›scopic regime‹ of strategic action in real-time strategy games. (2012)

Ideology of Control: Should machine dance be characterized as the willing suspension of subjectivity, decision-making and rational behavior? To be controlled, to be danced, to become a mere puppet, a remote controlled ensemble of moving body parts – is that what it is about? Could it be that we face here the pure “ideology of interactivity” without a mask?

Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body  and Image in Music Video Games. (2010) alt. Online: Sammelband: Logic and Structure of the Computer Game